Ta spletna stran uporablja piškotke, s čimer se z nadaljnjo uporabo strinjate – podrobnosti hrambe tukaj. Uporabo piškotkov lahko kadarkoli onemogočite. RAZUMEM
Rn logotip Facebook | Twitter | Podcast | Izklopi mobilni pogled


, 24.03.2020

DOOM Eternal - povratek ikone, ki postavlja nove mejnike

doom_eternal_1.jpg
Nepogrešljiva dvocevka je sedaj opremljena celo s harpuno.

Pa smo ga končno dočakali! S polletno zamudo je težko pričakovano nadaljevanje ene najbolj vplivnih iger vseh časov vendarle tu. In čeprav so pravi očetje prvoosebnih streljank že zdavnaj krenili svojo pot, je id Software v spremenjeni zasedbi že štiri leta nazaj dokazal, da Doom še vedno velja za kralja žanra.


Pot v pogubo
Eternal je bil prvič predstavljen dve leti pozneje, ko je Doom praznoval 25 let obstanka. Z vrnitvijo na Zemljo je igra nemudoma pritegnila pozornost oboževalcev Doom 2: Hell on Earth, s prenekaterimi posnetki igralnosti pa napovedovala še bolj udarno, brutalno in težkometalno doživetje. In čeprav so ustvarjalci pri razvoju sprejeli nekaj nenavadnih odločitev, so na koncu ustvarili razburljivo izkušnjo, ob kateri se bodo ljubiteljem hitrih arkadnih streljačin pošteno cedile sline.

Pekel na Zemlji
Da bo vse skupaj še bolj divje kot v predhodniku, je jasno že takoj na začetku, ko Doom Slayer pograbi prvo orožje, ki za spremembo ni šibka pištola, temveč kar šibrovka. Tej se kmalu pridružijo prvi nastavek za sekundarni način streljanja ter kopica novih sposobnosti, orožij in igralnih mehanik, ki jih igra precej neposrečno predstavlja preko vsiljivega tutoriala. Tega je v nastavitvah sicer možno izključiti, a to ob prvem igranju ni priporočljivo, saj je novitet precej, večino njih pa igralec spozna že v prvi uri. Poleg agilnosti, kakršne smo vajeni iz tretjeosebnih sabljačin, je Slayer zdaj opremljen z metalcem ognja, dvema vrstama granat in nepogrešljivo motorno žago, ki pa ima bolj posebno vlogo kot poprej. Ta za delovanje še vedno potrebuje gorivo, ki se do neke mere samodejno polni, vendar tokrat bolj kot žaganju demonov, služi pridobivanju streliva. Molčeči protagonist namreč sedaj s seboj prenaša bistveno manjšo količino municije, tudi če igralec popolnoma nadgradi kapaciteto streliva, zato igra po potrebi prikladno začne z oživljanjem najšibkejših demonov. S tem avtorji predvsem spodbujajo uporabo vseh orožij, ne le ikonične dvocevke, je pa res, da ta koncept ne bo všeč tistim, ki nad brutalnimi "glory kills" animacijami niso bili navdušeni že v prejšnjem Doomu. Podobno funkcijo ima tudi naramni metalec plamenov, ki sežiganje sovražnikov nagrajuje s kosi oklepa. Količina novih mehanik, ki jih mora igralec poleg številnih nadgradenj tako osvojiti že na samem začetku igre, je precej zastrašujoča in zdi se, da bi jih ustvarjalci lahko podali bolj postopoma. Po drugi strani pa se Slayer na ta način do zob oboroži po hitrem postopku, kar poskrbi, da so arenski spopadi izredno razgibani od začetka do konca približno 15-urne kampanje.

Uspavanka za lahko noč
Prenekatera navodila v uvodnih pogavljih spremlja tudi presenetljivo veliko število tretjeosebnih vmesnih sekvenc, ki pripovedujejo eno najbolj absurdnih in nepotrebnih zgodb v prvoosebnih streljankah te generacije. Da igra naredi bistveno bolj mlačen prvi vtis kot Doom 2016, poskrbi tudi obvezna prijava oziroma izdelava spletnega računa, s čimer je Bethesda že v preteklosti povzročila veliko ogorčenja. A tudi za zabavo je včasih treba potrpeti.

Evolucija arenskih streljank

Šele ko se zmedena in nezanimiva pripoved umakne s poti, Doom Eternal pravzaprav končno zablesti. In igra brez dvoma predstavlja naslednji korak v razvoju prvoosebnih streljank, je pa res, da je igralnost bolj arkadna kot kdajkoli prej. Postavitev orožij in ostalih dobrot v ozadju nima več neke zgodbe ali pomena, pač pa so stvari po stopnjah raztresene v slogu večigralskih strelskih uspešnic s konca devetdesetih let. Z ubijalskim tempom in še bolj prefinjenim gibanjem, Eternal skorajda bolj spominja na Quake kot na Doom, a bližnje srečanje s prepoznavnimi demoni hitro dokaže, da gre še vedno za Pogubo. Sovražnikom iz predhodnika družbo sedaj delajo novi neusmiljeni demoni, v sveži preobleki pa se pojavijo tudi stari znanci iz Doom 2, med drugimi Pain Elemental in Arch-vile. Mnogi izmed njih imajo zdaj šibke točke, ki lahko z malo spretnosti in natančnosti močno olajšajo bojevanje, mestoma pa so igralcu v pomoč tudi smrtonostne pasti. A vseeno velja omeniti, da so arenski spopadi precej bolj zahtevni kot v Doom 2016, zato se je zlasti na konzolah smiselno držati nižjih težavnostnih stopenj. To je sicer brez težav možno spremeniti tekom igre, kakor tudi številne ostale igralne, zvočne in grafične nastavitve.

Vizualni spektakel
In grafika v Doom Eternal je prava paša za oči. Vse od okolice do demonov je tako barvito in osupljivo, da najbrž nihče ne bi imel nič proti, če bi se igra odvijala s polovično hitrostjo. Ne le, da stvar lahko teče s 1000 sličicami na sekundo (kar je štirikrat več kot Doom 2016), temveč je tudi vrhunsko optimizirana ter tako izredno gladko deluje tudi na konzolah. Čudovito vizualno podobo, s katero se trenutno lahko kosa le peščica iger, pa ponovno spremlja udarna zvočna plat in industrialna glasbena podlaga Micka Gordona.

Doom Eternal je zelo dobra arkadna streljanka in nekoliko slabša Doom igra, ki poleg obsežne enoigralske kampanje trenutno ponuja zgolj neposrečeno asimetrično večigralstvo. Dve uspešni oživitvi klasičnih predstavnikov žanra, Shadow Warrior in Wolfenstein, sta z zadnjima iteracijama že podlegli modernizaciji ter odtavali od temeljev franšiz. Zdi se, da gre po tej poti tudi id Software z Doomom. Trenutno še ni tam, se pa upira z zadnjimi kremplji.

Povzetek:


+ Prekrasna grafika
+ Izpiljena igralnost
+ Dobra optimiziranost

+ Imeniten nabor orožja

+ Raznolike lokacije

+ Zajetne možnosti kustomizacije in nastavitev (tudi na konzolah)

+ Udarna zvočna plat
+ Obširna enoigralska kampanja


- Slaba in odvečna zgodba
- Odsotnost klasičnega večigralstva


Ocena: 8/10

Naslednja novica:
»Vedel sem le, da želim imeti svoje podjetje«


Vrni se na prvo stran



Novice  |   Triki  |   Igre  |   PR  |   Revija




Izklopi mobilni pogled